home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / children / pre1sch.exe / PLAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-05-17  |  31KB  |  947 lines

  1.  
  2.  
  3.    PPPPPPPPPPPP   LL          AAAAAAAA     YY     YY
  4.    PP         PP   LL        AA      AA    YY    YY
  5.    PP         PP   LL        AA      AA     YY    YY
  6.    PPPPPPPPPPPP   LL        AA      AA      YY  YY
  7.    PP          LL        AAAAAAAAAAAA       YYYY
  8.    PP          LL        AA      AA        YY
  9.    PP          LL        AA      AA        YY
  10.    PP          LLLLLLLLLLL    AA      AA        YY
  11.  
  12.  
  13.             ''     nn  nnnn    ''
  14.             ''     nn nn    nnn    ''
  15.            ''     nnnn     nnn   ''
  16.              nn      nn
  17.              nn      nn
  18.              nn      nn
  19.              nn      nn
  20.  
  21.  
  22.    LL          EEEEEEEEE     AAAAAA     RRRRRRRRRR   NNNN      NN
  23.    LL          EE      E   AA      AA   RR      RR   NN NN     NN
  24.    LL          EE      AA      AA   RR      RR   NN    NN    NN
  25.    LL          EEEEEE      AA      AA   RR      RR   NN     NN   NN
  26.    LL          EEEEEE      AAAAAAAAAA   RRRRRRRRRR   NN      NN  NN
  27.    LL          EE      AA      AA   RR    RR     NN       NN NN
  28.    LL          EE      E   AA      AA   RR     RR    NN        NNNN
  29.    LLLLLLLLL  EEEEEEEEE   AA      AA   RR      RR   NN        NNNN
  30.  
  31.  
  32.           Copyright 1988 - Steven C. hudgik
  33.  
  34.               Published by HomeCraft
  35.                P.O. Box 974
  36.             Tualatin, OR 97062
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.                PLAY 'N' LEARN
  77.  
  78.  
  79.                 INTRODUCTION
  80.  
  81.  
  82.  
  83.     Computers came into our life about the same time as our first
  84.     child, Amanda.  Eighteen months later Zachary was born.  As they
  85.     grew they noticed daddy spending a lot of time using a computer
  86.     and they soon wanted to use the computer like daddy did.  So, I
  87.     went through the software stores and saw all kinds of wonderful games
  88.     and educational software - but nothing for very young children.
  89.  
  90.     What I wanted was something that would let an 18 month old bang 
  91.     on the keyboard and be entertained.  As he grew older, and his 
  92.     coordination improved, the software should teach him about letters, 
  93.     numbers, colors, shapes using the keyboard and multiple key
  94.     combinations.  Since I couldn't find anything I wrote Play 'n Learn.
  95.  
  96.     Play 'N' Learn provides several different activities and there
  97.     are multiple games that can be played within each activity. For
  98.     example, using Amanda's Letter Lotto young toddlers can push keys that
  99.     change colors and symbols on the screen and get sounds from the
  100.     computer.  As your kids grow older they progress to locating specific 
  101.     keys and learning multiple key combinations.  At the most difficult 
  102.     level of play you need to correctly pick five secret letters to win 
  103.     Letter Lotto.  It works just like a miniature version of the state
  104.     lotto games.
  105.  
  106.     In these instructions we'll describe the different activities and
  107.     how they can be used.  You can also invent your own games.    I
  108.     encourge you to play with and guide your children, that way you
  109.     all can have fun together.
  110.  
  111.     The names of the games included in Play 'n' Learn are:
  112.  
  113.     COLOR SCREEN
  114.  
  115.     COLOR MATCH
  116.  
  117.     AMANDA'S LETTER LOTTO
  118.  
  119.     WORD WHIRL
  120.  
  121.     ZACH-A-DOODLE
  122.  
  123.     NEXT NUMBER
  124.  
  125.     BLACK BOARD SHAPES
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.     All of these have been designed for very your children, ages
  137.      18 months to 4 years.  We'll describe each shortly.
  138.  
  139.  
  140.  
  141.      SYSTEM REQUIREMENTS
  142.  
  143.     Play 'n Learn requires an IBM or compatible computer with
  144.      196K of memory.  You computer must also be able to display color
  145.      or have color emulation.
  146.  
  147.  
  148.     ABOUT THE AUTHOR
  149.  
  150.     To let you know a little bit about me - HomeCraft is a small two
  151.     person software company (my wife and myself).  We make software for
  152.     home users, including home financial software, home inventory and
  153.     insurance planning, and software for collectors (records, books,
  154.     videos, photographs, etc.).  Our philosophy is to produce useful, 
  155.     uncomplicated software.  If you'd like information about our other
  156.     products, or need to contact us for any reason, our address is:
  157.  
  158.          HomeCraft Computer Products
  159.          P.O. Box 974
  160.          Tualatin,    OR  97062
  161.  
  162.  
  163.     Play 'n Learn is provided as shareware.  If you like this software
  164.     and are using it, please become a registered user.    As a registered
  165.     user you will receive any updates or corrections made to Play 'n
  166.     Learn during the next year.  You will also receive announcements
  167.     for new software releases and special offers on software and books.
  168.     The cost to become a registered user is $10 (please send to the
  169.     above address).
  170.  
  171.     This software and manual are copyrighted by Steven C. Hudgik.  You
  172.     may give away copies of this disk, but the files on the disk may
  173.     not be changed, modified, or deleted.  Copies of this software
  174.     may not be sold, or distributed if a fee is associated with
  175.     distribution, without written permission of the auther.  Site
  176.     licenses are available for schools and other institutions.
  177.  
  178.  
  179.  
  180.     BEFORE STARTING TO USE PLAY 'N LEARN MAKE A BACKUP COPY OF
  181.     THIS DISK.
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.     STARTING TO PLAY - BOOTING
  205.  
  206.     There are several ways Play 'n Learn can be started (booted).
  207.  
  208.     You can boot your computer with your DOS System disk.  When the 
  209.     A> prompt appears remove your DOS System disk and put the Play 'n
  210.     Learn disk into the "A" drive.  Type "PLAY" and push ENTER.  The
  211.     main menu will appear.
  212.  
  213.     You can also set up a disk so that Play 'n Learn will self boot.
  214.     This makes it easy for your children to use the computer themselves.
  215.     Our Zachary is now two and he can turn on the computer (Play 'n Learn
  216.     automatically starts) and select the activity he wants from the menu.
  217.  
  218.     First format a blank disk and copy the DOS System onto 
  219.     that disk by typing:
  220.  
  221.         FORMAT B:/S  <push ENTER>
  222.  
  223.     The /S indicates that you want the DOS System copied to the 
  224.     newly formatted disk.  Next put the Letter Lotto disk in the "A" 
  225.     drive (the blank formatted disk should still be in the "B" drive).
  226.     Now copy all of the files from the Play 'n Learn disk to the disk 
  227.     you just formatted by typing:
  228.  
  229.         COPY A:*.*=B:/V  <push ENTER>
  230.  
  231.     Take the disk out of the "B" drive and put it in the "A" disk 
  232.     drive.  When you push CTRL-ALT-DEL, to reboot your computer, DOS 
  233.     will load and then Play 'n Learn will load and run.
  234.  
  235.  
  236.     GENERAL INFORMATION
  237.  
  238.     Throughout this manual we'll be referring to the user 
  239.     (your child) as her.  We realise that your child could be either a 
  240.     boy or girl, but saying "him or her" all of the time would be cumbersome.
  241.  
  242.     When using Play 'n Learn I encourage you to play with 
  243.     your child and cheer her on.  We'll describe various games that you 
  244.     can play, and although you can leave your child to play by herself 
  245.     (a welcome break for parents), also take some time to help her learn 
  246.     her colors and letters.
  247.  
  248.  
  249.     STARTING THE GAME
  250.  
  251.     When you boot Play 'n Learn a menu listing the various activities
  252.     will appear.  You can select an activity by pushing the number
  253.     associated with that activity, or you can move the scroll bar to
  254.     the activity you want and push enter.  The scroll bar is moved using
  255.     the up/down cursor keys.
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.     To exit Play 'n Learn, and return to the DOS prompt, push the
  270.     ESC key.  Because small children can accidentally or randomly hit
  271.     any key at any time, Play 'n Learn will check to be sure you want to
  272.     return to the DOS prompt.  If so, push the letter "y" to exit.
  273.  
  274.     We'll describe each of the activities in the order the appear on
  275.     the menu.
  276.  
  277.  
  278.     COLOR SCREEN
  279.  
  280.     Color Screen is a very simple activity for young children.
  281.     Each time any key is pushed the screen colors will change, the
  282.     computer will make sounds, and tiny stars (spiders, catapillers,
  283.     or whatever else you want to call them) will appear on the screen.
  284.  
  285.  
  286.     COLOR MATCH
  287.  
  288.        This activity involves both colors and the alphabet.  Four colors
  289.     will appear across the bottom of the screen.  A bar, matching in color
  290.     one of the boxes at the bottom of the screen, will be located in
  291.     the top center of the screen.  The object is to find the box at the
  292.     bottom of the screen that is the same color as the bar in the upper
  293.     part of the screen and then push the letter associated with the
  294.     correct color.
  295.  
  296.  
  297.     AMANDA'S LETTER LOTTO
  298.  
  299.     This is one of the most flexible activities in Play 'n Learn.
  300.     There are many different games you can play and I'll describe about
  301.     a dozen of them here.
  302.  
  303.     When you first select Amanda's Letter Lotto a copyright
  304.     notice screen will appear.    To start playing push any key.    The
  305.     character that you push will be printed on the screen.
  306.     If you do not push a key, the copyright screen will eventually 
  307.     disappear and a prompt that says, "Push any key" will appear.  The 
  308.     amount of time the copyright notice stays on your screen will depend 
  309.     on the speed your computer runs at.
  310.  
  311.     You are now playing Amanda's Letter Lotto at the simplest level.
  312.     Any key you push will be displayed as a large, bold character on the 
  313.     screen.  You can push either upper or lower case letters, numbers, 
  314.     symbols and pushing the control key and a letter key will put graphics
  315.     characters on the screen.
  316.  
  317.     Each character is displayed on the screen in the same way your 
  318.     computer produces that character and the quality will vary among the 
  319.     different brands of computers.  On some computers the letters may look 
  320.     somewhat choppy and we can not guarantee the quality of the
  321.     characters displayed.
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.     There are two key combinations that will not produce a character:
  338.  
  339.     Holding down the CTRL key and pushing the letter "X" will result in 
  340.     a blinking display.
  341.  
  342.     Holding down the CTRL key and pushing the letter "E" will result 
  343.     in your exiting the game and going to the Letter Lotto Menu.  This 
  344.     menu allows you to set the screen colors and switch to other, more 
  345.     complex games.
  346.  
  347.     My kids also find two other CTLR key combinations to be exciting.
  348.     Holding down CTRL and pushing the letter "A" will display a happy face.
  349.     Holding down CTRL and pushing "B" will display a happy face with the 
  350.     colors reversed.  Amanda really gets excited about making a pink 
  351.     happy face.  Of course her favorite color is pink.
  352.  
  353.  
  354.     MONOCHROME SUGGESTED GAMES
  355.  
  356.     A color display tends to hold a small child's attention much 
  357.     longer than monochrome, but if you do not have a color monitor 
  358.     there's still a lot you can do with Letter Lotto. Of course, all 
  359.     of these games can also be played in color.
  360.  
  361.     As you read through this list of games please remember that 
  362.     each requires progressively more skill and coordination.  Don't 
  363.     expect an 18 month old child to identify specific letters or push 
  364.     multiple keys.  However, if your 18 month old can do this, then I'd 
  365.     feel very proud.  All children develop at different rates so keep in 
  366.     mind that today your child may only be interested in pressing random 
  367.     keys and next week you'll be teaching him the alphebet.
  368.  
  369.     Also, I'd like to offer one hint for playing Amanda's Letter 
  370.     Lotto games.  When your child gets something right make a big deal 
  371.     about it.  Cheer. Clap your hands.    Throw a party!    Make a lot of 
  372.     noise!  Do it up just as you would if you team just scored the winning 
  373.     point in the third overtime of the title game.
  374.  
  375.     Let's describe a few games that can be played using the settings 
  376.     Amanda's Letters Lotto has when it first boots.
  377.  
  378.  
  379.     GAME 1 - Keyboard Kaos
  380.  
  381.     This game is for kids who have not yet learned the alphebet or 
  382.     what letters look like.  Sit with your child at the computer and let 
  383.     her push whatever keys she wants.  You may need to push a few keys 
  384.     so she can see how to do it and what happens.  Kids like to feel 
  385.     they control something, and pushing a key (or a bunch of keys) and 
  386.     seeing a response on the screen makes them feel in control.
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.        By the way, I've had quite a few kids banging on my keyboard to 
  402.     test this software and none of them damaged the keyboard or computer.
  403.     If your child wants to, you can let her push random keys and watch 
  404.     the changes on the screen.    Very young kids may get excited and start 
  405.     hitting the keys fairly hard.  Don't try to get them to push individual 
  406.     keys.  Let they play, freely.  If they start to get too violent with the
  407.     keyboard, tell them to take it easy.  Show them that pushing keys gently
  408.     will also get results.  However, don't expect little kids to be instant 
  409.     typists or even be interested in pushing individual keys.  Let then go 
  410.     ahead and push five, ten or all of the keys at one time.
  411.  
  412.     Amanda's Letter Lotto has been designed to handle a massive 
  413.     overload of keyboard input, so your child should be able to hit as 
  414.     many keys as she wants without upsetting anything.    However, if she 
  415.     should find a key combination that locks up the computer (these vary 
  416.     with computer brand), just push CTRL-ALT-DEL or turn your computer 
  417.     off, wait a few seconds and turn it back on again.    Amanda's Letter 
  418.     Lotto will reboot and you'll be ready to start again.
  419.  
  420.     Just allowing your child to push bunches of random keys starts to 
  421.     teach her about the keyboard.  She learns that pushing keys produces 
  422.     a result on the screen.  With your help she'll also learn to push 
  423.     keys softly and one at a time.  Most importantly she learns to think 
  424.     of a computer as a friend and to feel comfortable using a computer.
  425.  
  426.  
  427.     GAME 2 - Make A Pointer
  428.  
  429.     As your child becomes used to the keyboard you can start to teach 
  430.     her to push individual keys.  One way to do this is to first teach 
  431.     her to make a pointer (extending the index finger to point at something).
  432.     This is something you can work on without being in front of your computer.
  433.  
  434.     Next sit down at the computer, have your child make a pointer and 
  435.     then guide the tip of her finger to a key and say, "Push a key."  
  436.     Depending on how exicitable she is, you may or may not get her to 
  437.     do this right away.  However, with some patience on your part, and 
  438.     as your child grows older, she'll eventually be able to do it.
  439.  
  440.     Also, when your child first learns to "make a pointer" and you 
  441.     help her push a few keys, she'll probably become impatient and revert 
  442.     to using all fingers to push bunches of keys.  It's to be expected, 
  443.     so let her have some fun for awhile and then come back to making a 
  444.     pointer and pushing individual keys.
  445.  
  446.  
  447.     GAME 3 - The Name Game
  448.  
  449.     Once your child can push an individual key she can then learn 
  450.     to push specific keys.  A good way to start is with the first 
  451.     letter of your childs name.  For example, with Amanda I told her 
  452.     to "find the letter A for Amanda."    Then I'd guide her finger to 
  453.     the letter A.  It took going over it a few times, and some days 
  454.     she seemed to have forgotten everything we did the day before, but 
  455.     shortly she could find the letter A, which she called Amanda.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.     Once your child can find the first letter in her name, introduce 
  468.     her to the first letters of the names of other people she knows.  
  469.     You can show her that D is for daddy, M is for mommy, and Z is for 
  470.     her brother Zak.  Little kids associate much better with the people 
  471.     in their lives (family, relatives and friends) than they do with 
  472.     objects.  Amanda was much more interested in learning that A stood 
  473.     for Amanda and B was her friend Brenda than she would be in learning 
  474.     that A is for Apple and B for Barn.
  475.  
  476.     After your child can identify five or six letters by peoples 
  477.     names, then you can move onto other letters.  Either let your child 
  478.     name some people and you point out the letter that name starts with, 
  479.     or use the names of objects when you run out of people.
  480.  
  481.     These types of games teach your child that each letter is an 
  482.     individual symbol.    For example, kids can learn to sing their ABCs, 
  483.     but many times they just know it as the words to a song.  For example,
  484.     most little kids think LMNOP is one letter because they are sung very 
  485.     quickly, all together in the "Now I Known My ABCs" song.  Having then 
  486.     pick out the individual letters on the keyboard teaches than that each
  487.     is a separate, distinct symbol.
  488.  
  489.  
  490.     GAME 4 - Robot Invaision
  491.  
  492.     Now you can move on to teaching your child how top push several 
  493.     keys to make some new things happen on the screen.    Start by having 
  494.     your child hold down the CTRL key with one finger and then push a 
  495.     letter.  This will produce a graphics character.  Amanda called these
  496.     characters robots (although there are two happy faces, CTRL-A and 
  497.     CTRL-B and a few she thought looked like spiders).
  498.  
  499.  
  500.     GAME 5 - Flash A Smile
  501.  
  502.     Another multiple key combination is to hold down the CTRL key and
  503.     push the letter X.    This will cause the screen to display blinking 
  504.     characters.  Pushing CTRL-X again will switch the blinking off.  
  505.     Amanda liked to make blinking happy faces.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.     USING COLOR
  510.  
  511.     These first five games can also be played in color.  Of course, 
  512.     with color they are many other games you can play.    We'll describe a 
  513.     few of these shortly, but first let's see how to get the color turned on.
  514.  
  515.     When you first boot up Amanda's Letter Lotto it will be operating 
  516.     in the monochrome mode.  Hold down the CTRL key and push the letter "E."
  517.     This will display the Letter Lotto Menu.
  518.  
  519.     The first three items on the menu allow you to set Amanda's Letter 
  520.     Lotto for either color or monochrome operation.  Selections can be made
  521.     from this menu by either pushing the function key (F Key) associated 
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.     with the selection you want or by using the up/down cursor keys to 
  533.     move the scroll bar to the desired selection and then pushing the ENTER
  534.     key.
  535.  
  536.  
  537.     F1 - Multiple Colors
  538.  
  539.     The first choice on the Amanda's Letter Lotto Menu is usually the 
  540.     one kids find the most interesting.  Pushing F1 will set Amanda's 
  541.     Letter Lotto to change the background, character and border colors 
  542.     on a random basis.    While playing the game these colors will change 
  543.     each time a key is pushed.
  544.  
  545.  
  546.     F2 - Set Three Colors
  547.  
  548.     The second selection, F2, switches Amanda's Letter Lotto to the 
  549.     color mode and allows you to select three colors that will be used 
  550.     all of the time.  You can select the color of the character, the 
  551.     background color and the border color around the edge of the screen.
  552.     This color setup is generally used if your child finds the changing 
  553.     colors to be a distraction or if your child is more interested in the 
  554.     changing colors than learning about letters.
  555.  
  556.     When you push F2 a menu will appear that allows you to select the
  557.     background color.  Push the function key associated with the color you
  558.     want to use.
  559.  
  560.     Next you can select the color of the characters.  Again push the 
  561.     function key associated with the color you want to use.  If the 
  562.     selected color is not compatible, for example if you select the same 
  563.     color for the character as you selected for they background, they 
  564.     will blend together when displayed.  You'll be returned to the menu 
  565.     to make another selection.
  566.  
  567.     The final menu is used to select the border color.
  568.  
  569.     After selecting three colors you'll be returned to the Letter 
  570.     Lotto Menu.  To play the game either push F8 or move the scroll bar to 
  571.     "F8 - Play Game" and push ENTER.
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.     GAMES WITH COLOR
  577.  
  578.     All of the games described for monochrome use can also be played
  579.     in color.  In addition you can make up new games that use the colors
  580.     displayed.    All of the following games are played with Amanda's 
  581.     Letter Lotto set to change colors randomly, selection F1 on the Letter 
  582.     Lotto Menu.
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.     GAME 6 - Rainbow
  600.  
  601.     The first game is basically the same as described for monochrome 
  602.     use.  Just let your child push random keys and watch the colors and 
  603.     characters change.    This game provides you with the opportunity to 
  604.     name the colors as they appear on the screen.  Generally children 
  605.     focus on the color of the character, so as each character appears 
  606.     name its color.  Of course, kids are all diffenent and it's impossible 
  607.     for me to predict what your child will focus on.  It she seems to be 
  608.     noticing the background color first, then name that color for her.
  609.  
  610.  
  611.     GAME 7 - Color Search
  612.  
  613.     Once your child can identify one specific color by name, then 
  614.     ask them to find that color.  Have them push keys, any keys, until
  615.     that color appears.  When they correctly identify that color cheer
  616.     like your team just won the superbowl.  Don't be afraid to get excited
  617.     and make some noise.
  618.  
  619.  
  620.     GAME 8 - My Special Letters
  621.  
  622.     Another game with colors is to have your child to find a specific
  623.     letter or character that is also a specific color.    Amanda loved to 
  624.     find the letter "A" in her favorite color, pink.
  625.  
  626.  
  627.     Let's go back to the Letter Lotto Menu and see what other 
  628.     functions are available.
  629.  
  630.  
  631.     BLINKING ON / OFF 
  632.  
  633.     If you should forget that CTRL-X is used to turn the blinking
  634.     either on or off, you can go to the Letter Lotto Menu and push F4.
  635.  
  636.  
  637.     CAPITAL LETTERS ON/OFF
  638.  
  639.     When you first start teaching your child the names of letters, 
  640.     or when playing some of the Amanda's Letter Lotto games, you may only
  641.     want to have capital letters displayed.  Showing two shapes on the 
  642.     screen, a big A and a little "a" for example, and calling them by 
  643.     the same name, might be confusing for some kids.  However, you may 
  644.     have a kid that likes to push the SHIFT or CAPS LOCK keys.    To avoid 
  645.     problems you can push F5 and Amanda's Letter Lotto will only display 
  646.     upper case letters reguardless of what your child pushes.  Push F5 
  647.     again to switch back to using both upper and lower case letters.  The 
  648.     status of this function will be shown in brackets on the F5 - Capital 
  649.     Letters menu selection line.
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.     THE AWARD LETTERS
  666.  
  667.     The sixth selection on the Letter Lotto menu allows you to pick 
  668.     up to five award letters.  When your child picks a character you've 
  669.     selected as an award letter, she'll be rewarded with a short computer
  670.     song.
  671.  
  672.     When you first push F6 a vertical line of six dots will appear. 
  673.     A scroll bar will be next to the top dot and the word EXIT will be 
  674.     next to the bottom dot.  The up/down cursor keys move the scroll bar
  675.     up and down.  A character can be entered for each of the upper five 
  676.     dots.  Just push the character you want and it will appear.  
  677.     Characters can be changed by putting the scroll bar on the character 
  678.     you want to eliminate and entering a new character or pushing the 
  679.     space bar to leave a blank.
  680.  
  681.     Any character on the keyboard can be entered including both 
  682.     upper and lower case letters, numbers, symbols and the graphics 
  683.     characters made by holding down the CTRL key and pushing a letter.
  684.     However, keep in mind that if you enter a lower case letter as an 
  685.     award letter, your child will need to also push the same lower case
  686.     letter in order to get the song to play.
  687.  
  688.     When you've entered all of the award letters you want to have
  689.     (you can have fewer than five), move the scroll bar to the word EXIT
  690.     and push ENTER.  The Letter Lotto menu will appear and you can then 
  691.     push F8 to play the game.  Now anytime your child pushes an award 
  692.     letter she'll be rewarded.  However, I still encourage you to cheer
  693.     her on when she gets the right letters.
  694.  
  695.  
  696.     GAME 8 - Go Get 'Em 
  697.  
  698.     Having award letters adds a new dimension to having your child
  699.     push specific letters or combinations of keys.  Pick the letters or
  700.     characters you want your child to learn and set them as the award 
  701.     letters.  She then has to find the award letters.  You can either 
  702.     give her the name of each letter, or let her search for them on her own.
  703.  
  704.  
  705.     GAME 9 - Big & Little
  706.  
  707.     A good game to play with the award letters is Big & Little Letters.
  708.     Set the award letters so they are all either upper case or lower case.
  709.     For discussion purposes we'll assume they are upper case.  Then play 
  710.     the game and have your child push one of the award letters but not 
  711.     the shift key.  Tell him the name of the letter, for example "Capital
  712.      A."  Next hold down the shift key, or have your child hold the shift
  713.     key and push the same letter.  This time the "award song" will play. 
  714.     Tell your child the name of this letter, for example say, "little A."
  715.     Practice this a few times until your child learns that she needs to 
  716.     push the shift key in order to get the capital (big) letter and the
  717.     award.
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.     GAME 10 - Learning To Write
  732.  
  733.     In spite of the predictions that electronic publishing would
  734.     eliminate paper, a pencil used with a piece of paper remain as
  735.     useful and popular as ever.  Amanada's Letter Lotto can help your
  736.     child learn to use these tools.
  737.  
  738.     When you start to play any of the games have a pencil and some
  739.     paper next to your computer.  As the letters appear on the screen
  740.     have your child copy them.    You can also have her look for a
  741.     specific letter.  When that letter appears on the screen have her
  742.     copy it on the paper.
  743.  
  744.  
  745.  
  746. THE LETTER LOTTO GAME (Games 11 and 12)
  747.  
  748.     The final selection on the Amanda's Letter Lotto Menu sets up 
  749.     the actual Lotto game.  Push F7 and five letters will be chosen at 
  750.     random.  When you start playing the game you'll then have 26 chances 
  751.     to find all five letters.  Since only upper case letters are selected,
  752.     and there are 26 letters in the alphebet, you should be able to find 
  753.     all five just by pushing all the letters on the keyboard.  However, 
  754.     Amanda's Letter Lotto will compute a score based on the number of 
  755.     keystrokes it takes you to find all five letters.  The fewer key 
  756.     strokes you use, the higher your score will be.  Finding all five 
  757.     letters with five key strokes will result in a score of 100.  If you
  758.     use 26 key strokes to find all five, or you can't find all five, you
  759.     get a score of zero.
  760.  
  761.     Before you start playing Letter Lotto, you'll be asked whether 
  762.     or not you want your selections displayed.    If you push the letter Y
  763.     (for Yes) at this prompt, your key strokes will be listed across the
  764.     top of the screen as you make them.  If you push the letter N, you 
  765.     will need to remember the keys you've already pushed (making the 
  766.     game a little harder).
  767.  
  768.     When you begin playing Lotto the number of key strokes left will
  769.     be displayed in the lower right corner of the screen.  Each time you
  770.     select a correct letter the award tones will sound and that letter 
  771.     will be listed in the bottom center of the screen.
  772.  
  773.     If you should want to stop the game, before you use all of the 
  774.     available key strokes, just push the ESC key.
  775.  
  776.     That's all there is to playing Letter Lotto.  So, here's your 
  777.     chance to test your ESP before you buy your next Lotto ticket.  Of 
  778.     course, you'll need to get kids away from the computer first.
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.     FINISHED PLAYING
  797.  
  798.     When you are done playing Amanda's Letter Lotto you can return
  799.     to the DOS A> prompt by going to the Letter Lotto Menu and pushing
  800.     F10.
  801.  
  802.  
  803.     LET'S PLAY THE GAME
  804.  
  805.     Now it's time for you and your kids to have some fun.  We've 
  806.     described a few games here.  Of course you can make up other games 
  807.     so feel free to use your imagination.
  808.  
  809.  
  810.     WORD WHIRL
  811.  
  812.     Word Whirl gives you children a chance to type in words (such
  813.     as their name), and what the computer change the word into a
  814.     colorful display.
  815.  
  816.     Words up to eight characters in length may be entered.    After
  817.     eight characters are entered the word will automaticaly begin to
  818.     be whirled.  For words shorter than eight characters push ENTER
  819.     after the word has been typed in.
  820.  
  821.     To return to the menu push the ESC key.
  822.  
  823.  
  824.  
  825.     ZACK-A-DOODLE
  826.  
  827.  
  828.     Zack-A-Doodle is an "Etch-A-Sketch" type game.    When you
  829.     select Zack-A-Doodle from the menu a screen will appear with just
  830.     the cursor in the upper left corner.  Push the ESC key to return
  831.     to the menu.
  832.  
  833.     Push the cursor keys to draw a line.  Zack-A-Doodle is unique
  834.     in that you can also push keys on the regular keyboard to draw lines.
  835.     The upper left of the keyboard moves the cursor up.  The lower left of
  836.     the keyboard moves the cursor to the left.    The right side works
  837.     in a similar manner.  This allows a small child, who does not have
  838.     good hand coordination, to hit a key in the approximate correct
  839.     location and still get the desired response.
  840.  
  841.     The color can be changed by pushing any of the F1 through
  842.     F5 keys.  
  843.  
  844.     The size can be changed by pushing any of the F6 through
  845.     F10 keys.
  846.  
  847.     The "paint brush" style can be changed by pushing the space bar.
  848.  
  849.     The screen can be erased by pushing either HOME or END.
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.     Four screens can be used, with separate drawings on each screen.
  863.     Push the PgUp and PgDn keys to switch between screens.
  864.  
  865.  
  866.  
  867.     NEXT NUMBER
  868.  
  869.        This activity puts a series of three numbers on the screen.  You
  870.     child then needs to push the key for the next number in the series.
  871.     Only numbers 1 through 9 are used.
  872.  
  873.        If a key is not pressed within ten seconds the correct number
  874.     will appear in the lower right corner of the screen.
  875.  
  876.  
  877.  
  878.     BLACK BOARD SHAPES
  879.  
  880.       This activity is designed to help very young children recognize
  881.     shapes.  It also begins to aquaint them with how a cursor is moved
  882.     on a computer.
  883.  
  884.       Three shapes will be displayed across the bottom of the screen.
  885.     One of these shapes will also appear at the top of the screen.  The
  886.     object of the game is to move a line of arrows so they are positioned
  887.     next to the shape at the bottom of the screen that matches the shape
  888.     on the top of the screen.
  889.  
  890.       Pushing any key (except ENTER and ESC) will move the arrows to the
  891.     right.  The left/right cursor keys will move the arrows to the
  892.     left or right.  Thus you can first teach your child how to move
  893.     the arrows by pushing any key - then teach them about using the
  894.     cursor keys to move the arrows back and forth.
  895.  
  896.       Push the ENTER key to select the matching shape.
  897.  
  898.       Push the ESC key to return to the menu.
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925. lect the matching shape.
  926.  
  927.       Push the ESC key to return to the menu.
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.